Diseño y desarrollo de Proyectos de Educación a Distancia; Formación tecnológica para docentes y particulares y Banco de Recursos para Primaria y Secundaria.

miércoles, 18 de abril de 2012

SiMuove: Webcam, estimulación, psicomotricidad y accesibilidad


SiMuove es un programa de ordenador que responde de manera directa a los movimientos corporales, es decir, que no requiere manejarse ni con el teclado ni con el ratón. En tal sentido, podrimos catalogar a  SiMuove como un programa de causa – efecto porque detecta los movimientos captados por una webcam mediante un sistema de procesamiento de imagen. Su funcionamiento consiste que en la pantalla se muestra la imagen real del jugador que es  captada por la webcam, junto a unos objetos virtuales generados por el ordenador. Cuando se  toca virtualmente los objetos, éstos se animan según el modo en que se haya programado. El SiMuove se ha creado como un entorno abierto que puede funcionar sobre Windows y Linux, a su vez, que  puede personalizarse utilizando un programa editor que le permite al profesional modificar los contenidos o crear nuevas actividades para ajustarse a las necesidades educativas y a los intereses del alumnado. La  tecnología que utiliza está  basada en técnicas de visión artificial, por lo que no requiere de un contacto físico con el ordenador requiriendo solo  el movimiento. También brinda la posibilidad que los ejercicios se realicen en la mesa, en la sala de clase, en el gimnasio o en el patio, gracias a la posibilidad de utilizar el zoom, que permite enfocar grandes espacios y movimientos amplios o bien espacios reducidos y movimientos de detalle.
La utilidad de SiMuove pueden ser lúdicas y/o  educativas, sin embargo, el  mayor potencial es en la psicomotricidad, la rehabilitación y la estimulación sensorial.

Simuove, es un programa útil para el ejercicio motor porque potencia el desarrollo de los movimientos voluntarios residuales en personas afectadas de discapacidad motórica.

Requisitos técnicos y aplicaciones

El uso de  SiMuove requiere  de una cámara de video digital y un ordenador, con Windows XP o Linux Suse 10.

 SiMuove detecta el movimiento “restando” dos fotogramas consecutivos y muestra en negro las partes invariantes y en blanco el movimiento.

El material está compuesto por un programa motor, Simuove.exe, y diferentes ejercicios que se instalan de forma independiente. Las actividades con SiMuove combinan en la pantalla la imagen viva de la webcam con imágenes estáticas, o botones, que cambian cuando virtualmente se tocan.

Los botones muestran una secuencia ordenada de imágenes que avanza cuando se detecta movimiento o retrocede, a una velocidad distinta, cuando no lo detecta.

El programa nos ofrece los siguientes ejercicios:


Animaciones
“Es el más simple de los ejercicios. Muestra en la pantalla una sola imagen que se anima cuando detecta nuestro movimiento. Este ejercicio trabaja la relación causa efecto y la motricidad, estimulando la movilidad y la coordinación del jugador”.
El objetivo principal de este ejercicio es estimular el movimiento en el usuario. El ejercicio consta de4 tipos de actividades.  El avión, la noria, la bruja y la ruleta de colores.



Carreras de coches




“Simula la conducción de un coche que avanza con nuestros movimientos. En la pantalla se muestra un coche, en cuyo interior nos vemos a nosotros mismos a través del parabrisas, que avanza por el paisaje cuando nos movemos.

Ejercita el control postural y estimula la atención y la motricidad”.



Adivina

En esta actividad, relacionada con la expresión oral y el lenguaje, la pantalla muestra paso a paso la construcción de un objeto en respuesta a nuestros movimientos. El juego consiste en adivinar lo qué aparecerá en la pantalla.



Disfraces

Se presenta una sucesión de disfraces con un hueco donde debe encajarse la cara o la cabeza. “Los movimientos del jugador cambian el disfraz de la pantalla y debe quedarse quieto cuando quiera obtener una foto del disfraz ya sea capturando la pantalla, mediante una combinación de teclas, o fotografiándola con una cámara fotográfica digital”.



Simetrías


En la pantalla se muestra dos mitades de fotografía. El usuario debe estar frente a la cámara, con la mano derecha e izquierda situada detrás de cada mitad de modo que hagan avanzar las series de fotografías con las manos hasta conseguir emparejar las fotografías. El objetivo es trabajar la lateralidad.



Referencias

Fonoll Joaquin; Alvarez, Setefilla (2007) “SiMuove entre el juego y la rehabilitación" Comunicación y pedagogía

Fonoll, Joaquin (2006) “Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad y ayudas técnicas “ TecnoCIIE 2006



 
Simetría


Animaciones





No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada