Diseño y desarrollo de Proyectos de Educación a Distancia; Formación tecnológica para docentes y particulares y Banco de Recursos para Primaria y Secundaria.

jueves, 27 de diciembre de 2012

Artículos de la Tienda

Los Invitamos a visitar nuestros Productos en la Tienda Virtual, dónde podrás apoyarnos adquiriendo uno de ellos
 
 
 
 
 
 



 

 

lunes, 19 de noviembre de 2012

Karendón, el rincón de trabajo de la escuela

 

La compañía Audiovisuales Data ha desarrollado, en colaboración con Joaquim Fonoll, Karendón: se trata de un equipo dirigido a alumnos de infantil y de primeros ciclos de primaria, además de estudiantes con necesidades especiales, que permite relacionarse con el ordenador a través de objetos reales o simbólicos gracias a la tecnología RFID.
El manejo de Karendón es sencillo y lleva instalado el programa Toca Toca para que el profesor prepare y adapte tareas de diferente tipo relacionadas con la movilidad y la motricidad, la relación causa-efecto, la percepción, la iniciación al lenguaje escrito y oral, etcétera. Asimismo, y como es posible trabajar con objetos reales, no es necesario utilizar el ratón o el teclado. Entre los ejercicios disponibles, los chavales pueden tienen actividades y objetos relacionados con letras, frutas o verduras.
Karendón está disponible en dos modelos. Por un lado, se ha creado un mueble que integra ordenador, lector de códigos RFID, una colección de objetos de diversa naturaleza como bloques lógicos y tarjetas de lecto-escritura, y el software de código abierto Toca Toca. Por otro, el segundo incorpora únicamente el lector de códigos RFID y es compatible con cualquier PC de sobremesa u ordenador portátil.
Finalmente, indicar que este dispositivo ha sido galardonado con la mención a la innovación del Premio ItWorldEdu5 en el ámbito de empresa.
 
 

Docentes 2.0


Los 10 Mandamientos de Twitter



jueves, 20 de septiembre de 2012

Modelo TPACK

 
 


Les presento un resumen del Modelo TPACK que propone Judis Harrys para incorporar las tecnologías de manera eficiente en el currículo. Judis plantea que los profesores necesitan tres tipos de conocimientos que se intersecan para poder integrar las tecnologías. Estos son: conocimiento tecnológico sobre las tecnologías y formas de usarlas; conocimiento pedagógico, de cómo enseñar un contenido concreto y conocimiento del contenido que es el conocimiento de qué es lo que estas enseñando. Ahora con la llegada de la tecnología se requiere del conocimiento tecnológico curricular, que es el conocimiento de cómo seleccionar las herramientas y recursos que facilitara a los estudiantes a aprender aspectos particulares de los contenidos y programas curriculares, y el conocimiento tecnológico pedagógico que es el cómo enseñar bien con las nuevas herramientas digitales y tecnológicas. Estos elementos son los que componen el conocimiento tecnológico-pedagógico de los contenidos o TPACK, que sería el conocimiento que los profesores requieren para integrar las tecnologías de manera eficaz en el plan de estudio curricular.
En tal sentido, el método propone que el profesor seleccione y secuencie las actividades de aprendizaje específico comenzando con los objetivos curriculares para una lección, luego de definido el objetivo pasa a seleccionar las actividades de aprendizaje, secuenciando las mismas. Finalmente selecciona las tecnologías más apropiadas para una actividad escogida y la incorpora a su plan de enseñanza.

 

Vídeos sobre Recursos para Autismo



Vídeos sobre Recursos para Autismo

2+2 Maths for Kids - Módulo para que los más pequeños aprendan las matemáticas


2+2 Maths for Kids - Módulo para que los más pequeños aprendan las matemáticas


ABC Kids Genius - Desarrolla destrezas de apresto en ingles


AMIS - Lector de libros audibles DAISY libre de costo y altamente funcional


AraWord Procesador de palabras con simbolos libre de costo y altamente funcional


Baby Paint - Inicia a prescolares en el uso del mouse


Edword - Procesador de palabras parlante libre de costo


FreeMind - Crea mapas conceptuales libre de costo


MiniSebran - Programa para desarrollo destrezas de apresto escolar


Quick Clock Quizzer - Módulo sencillo para aprender el reloj análogo


Taller Infantil - Programa flash para los más pequeños


BabySmash - Inicia a los más pequeños en el uso del teclado


Touching Circles - Programa para desarrollar causa y efecto


Keyboard Pounder - Programa para desarrollar destrezas de causa y efecto


Comunidad escolar provee programas de causa efecto libre de costo


Sense Factory - Visualiza secuencia de actividades del diario vivir


Zac Browser -Navegador de Internet para estudiantes con autismo


ARASAAC - Pagina web que provee recursos y materiales para la creacion de pictogramas


Picto Selector - Programa para crear pictogramas libre de costo y altamente funcional


PreLingua - Programa para desarrollar destrezas de preleguaje


pVoice - Comunicador libre de costo


JigSawedMe - Crea y realiza rompecabezas desde tu computadora


mmfollow - Programa que fija un dibujo gracioso en el mouse


Tanagrams - Crea y resuelve rompecabezas orientales


Fuente: Fernando A. Cruz Garcia

URL: http://www.fernandocruz.net/2011/08/guia-de-recursos-tecnologicos-libre-de.html

viernes, 17 de agosto de 2012

martes, 17 de julio de 2012

Premio: Amistad Bloguera

Premio: Amistad bloguera

Una gran amiga “Tamara”  de Accesibilidad Sin Límite nos ha dejado este Regalo. Lo comparto con todos
Mil gracias Tamara por este Premio
Saludos Ingrid Figueroa

    


Un besazo a todos y felicidades por el premio.


sábado, 23 de junio de 2012

LAS TIC´s A LA VANGUARDIA DE LA EDUCACIÓN ESPECIAL


Agradezco a SINDITEM por habernos invitado a la Jornada de formación docente  “TENDENCIAS DE LA EDUCACIÓN EN EL SIGLO XXI”  Mérida que se celebro el Viernes 22 de junio de 2012. A su vez, quiero Felicitarlos por llevar a cabo actividades que fomentan la calidad educativa.

Compartimos la presentación con la que participamos en la Jornada:

LAS TIC´s  A LA VANGUARDIA DE LA EDUCACIÓN ESPECIAL   

Licencia Creative Commons
Las TIC a la Vanguardia de la Educación Especial por Asociación Civil Accesibilidad Sin Límites se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 3.0 Unported.

viernes, 27 de abril de 2012

Juegos Musicales Causa-Efecto


CAUSA Y EFECTO


Algunas personas con discapacidad tienen muy afectado el sistema cognitivo y comunicativo dificultándole la  interacción con lo que les rodea. De allí que existe una metodología o propuesta llamada causa-efecto, donde la persona con discapacidad puede desarrollar la conciencia que puede provocar efectos “en el medio o interactuar con las personas del mismo a través de ciertos procedimientos de acción simplificados”.

Si lo vinculamos con la tecnología, encontramos que el ordenador ofrece un entorno para iniciar unas pautas elementales de comunicación, siempre que se disponga de entornos simples y que sean interesantes para el usuario.



También, podemos señalar algunas personas, aun mostrando curiosidad por lo que pasa en la pantalla, necesitan un largo entrenamiento para controlar el proceso de interacción con el ordenador, no quedando claro cómo conseguir que el ordenador funcione de la forma deseada. Es aquí, donde podemos utilizar programas, donde pequeñas acciones del usuario provocan una respuesta del ordenador que para ellos resultan muy atractivas y satisfactorias. En Internet hay gran variedad de programas para utilizar en línea o descargar al ordenador. En esta oportunidad le presentaremos algunos que son para utilizarlos conectados en Internet, es decir, online.

¿Cómo Funciona?


Debe hacer clic para activar el juego y se toca haciendo clic sobre el instrumento o presionando las teclas que cada instrumento señala. Puede acceder desde la imagen o desde el link.
  

Juegos Musicales de Causa-Efecto


http://www.virtualmusicalinstruments.com/musical_instruments/bongos.swf

 

JUEGO MUSICAL PIANO




JUEGO MUSICAL BATERÍA




JUEGO MUSICAL FLAUTA

 


JUEGO MUSICAL GUITARRA


 



miércoles, 18 de abril de 2012

SiMuove: Webcam, estimulación, psicomotricidad y accesibilidad


SiMuove es un programa de ordenador que responde de manera directa a los movimientos corporales, es decir, que no requiere manejarse ni con el teclado ni con el ratón. En tal sentido, podrimos catalogar a  SiMuove como un programa de causa – efecto porque detecta los movimientos captados por una webcam mediante un sistema de procesamiento de imagen. Su funcionamiento consiste que en la pantalla se muestra la imagen real del jugador que es  captada por la webcam, junto a unos objetos virtuales generados por el ordenador. Cuando se  toca virtualmente los objetos, éstos se animan según el modo en que se haya programado. El SiMuove se ha creado como un entorno abierto que puede funcionar sobre Windows y Linux, a su vez, que  puede personalizarse utilizando un programa editor que le permite al profesional modificar los contenidos o crear nuevas actividades para ajustarse a las necesidades educativas y a los intereses del alumnado. La  tecnología que utiliza está  basada en técnicas de visión artificial, por lo que no requiere de un contacto físico con el ordenador requiriendo solo  el movimiento. También brinda la posibilidad que los ejercicios se realicen en la mesa, en la sala de clase, en el gimnasio o en el patio, gracias a la posibilidad de utilizar el zoom, que permite enfocar grandes espacios y movimientos amplios o bien espacios reducidos y movimientos de detalle.
La utilidad de SiMuove pueden ser lúdicas y/o  educativas, sin embargo, el  mayor potencial es en la psicomotricidad, la rehabilitación y la estimulación sensorial.

Simuove, es un programa útil para el ejercicio motor porque potencia el desarrollo de los movimientos voluntarios residuales en personas afectadas de discapacidad motórica.

Requisitos técnicos y aplicaciones

El uso de  SiMuove requiere  de una cámara de video digital y un ordenador, con Windows XP o Linux Suse 10.

 SiMuove detecta el movimiento “restando” dos fotogramas consecutivos y muestra en negro las partes invariantes y en blanco el movimiento.

El material está compuesto por un programa motor, Simuove.exe, y diferentes ejercicios que se instalan de forma independiente. Las actividades con SiMuove combinan en la pantalla la imagen viva de la webcam con imágenes estáticas, o botones, que cambian cuando virtualmente se tocan.

Los botones muestran una secuencia ordenada de imágenes que avanza cuando se detecta movimiento o retrocede, a una velocidad distinta, cuando no lo detecta.

El programa nos ofrece los siguientes ejercicios:


Animaciones
“Es el más simple de los ejercicios. Muestra en la pantalla una sola imagen que se anima cuando detecta nuestro movimiento. Este ejercicio trabaja la relación causa efecto y la motricidad, estimulando la movilidad y la coordinación del jugador”.
El objetivo principal de este ejercicio es estimular el movimiento en el usuario. El ejercicio consta de4 tipos de actividades.  El avión, la noria, la bruja y la ruleta de colores.



Carreras de coches




“Simula la conducción de un coche que avanza con nuestros movimientos. En la pantalla se muestra un coche, en cuyo interior nos vemos a nosotros mismos a través del parabrisas, que avanza por el paisaje cuando nos movemos.

Ejercita el control postural y estimula la atención y la motricidad”.



Adivina

En esta actividad, relacionada con la expresión oral y el lenguaje, la pantalla muestra paso a paso la construcción de un objeto en respuesta a nuestros movimientos. El juego consiste en adivinar lo qué aparecerá en la pantalla.



Disfraces

Se presenta una sucesión de disfraces con un hueco donde debe encajarse la cara o la cabeza. “Los movimientos del jugador cambian el disfraz de la pantalla y debe quedarse quieto cuando quiera obtener una foto del disfraz ya sea capturando la pantalla, mediante una combinación de teclas, o fotografiándola con una cámara fotográfica digital”.



Simetrías


En la pantalla se muestra dos mitades de fotografía. El usuario debe estar frente a la cámara, con la mano derecha e izquierda situada detrás de cada mitad de modo que hagan avanzar las series de fotografías con las manos hasta conseguir emparejar las fotografías. El objetivo es trabajar la lateralidad.



Referencias

Fonoll Joaquin; Alvarez, Setefilla (2007) “SiMuove entre el juego y la rehabilitación" Comunicación y pedagogía

Fonoll, Joaquin (2006) “Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad y ayudas técnicas “ TecnoCIIE 2006



 
Simetría


Animaciones





miércoles, 4 de abril de 2012

Ataread@s!



En la actualidad debemos general cambios para tener una sociedad más justa, equitativa y responsable. Siendo, esto posible si todos los actores se involucran y asumen el compromiso. A tal fin, una alternativa es fomentar la Corresponsabilidad y esto lo ofrece el Proyecto iGual, a través de Ataread@s!
Ataread@s! es un juego  para la Corresponsabilidad, un juego virtual donde se  involucran a los docentes, alumnos y miembros de la  familiar, complementándolo con actividades innovadoras, que incorporan las nuevas tecnologías del aprendizaje y la comunicación (TACs).
El juego consiste en “el  reparto de responsabilidades en el ámbito doméstico, para facilitar la toma de conciencia de los esfuerzos realizados por las personas que son responsables de su atención; y la adquisición de las actitudes para comprometerse con el propio cuidado personal y para ser capaces –en el futuro- de compartir la vida en igualdad”.
En su Proyecto nos ofrecen un Manual para el Profesor y un Guía de Juego para que el recurso sea potenciado y realicemos buenas prácticas pedagógicas. La única limitante es que sólo puede jugarse en línea.

Si desea conocer más sobre el mismo, visita: http://www.educared.org/global/igual/nuevo-educaigualdad allí podrás descargar el Manual del profesor, la Guía de Juego y probar el recurso en línea. A disfrutar!







Fuente: http://www.educared.org/global/igual/71

viernes, 24 de febrero de 2012

Enable Viacam (eViacam)

Comparto con ustedes un programa que estoy probando llamado Enable Viacam (eViacam), es un ratón facial que funciona en un ordenador PC equipado con una cámara web, sin elementos adicionales. La función de este programa  de ordenador es sustituir la funcionalidad del ratón permitiendo mover el puntero a partir del movimiento de la cabeza.

Es ideal para personas con discapacidad que tengan compromiso motrices porque reemplazar el mouse y el teclado de tu computadora por tu cara, el puntero del mouse se moverá conforme muevas tu cabeza, y puede utilizarlo con sistemas operativos Linux y Windows.

Características:
Plataformas soportadas

GNU/Linux
Windows 2000/XP/Vista/7
Instrucciones de uso (Tomada de la Web oficial)

Primero hace falta haber instalado y configurar correctamente la cámara web. Es muy importante configurar la cámara en modo de exposición manual y ajustar este parámetro por obtener 25 fps o más de velocidad de captura. La mayoría de cámaras modernas proporcionan hasta 30 fps. Consulte el manual de la cámara en caso necesario.

Una vez instalado ejecute evicam (evicam.exe para Windows). El programa debe abrirse, detectar automáticamente la cámara y mostrar la imagen en tiempo real.

Sitúe la cámara por obtener una imagen frontal de su rostro. La anchura de este, a la imagen, debe ser aproximadamente un tercio de la anchura del cuadro. Hace falta centrar el rectángulo de seguimiento (azulado) alrededor de su rostro moviendo la cámara o desplazando el cuadro con el ratón (clic en la esquina).

Active la opción por iniciar la función de control desde el menú Archivo. Pruebe a mover la cabeza y observe el resultado. Puede ajustar la sensibilidad (velocidad ejes X e Y) a través del diálogo de configuración. Debe poder hacer llegar el puntero a cualquier lugar de la pantalla.

Para hacer clic sólo hace falta parar el puntero sobre la localización deseada. En unos instantes se generará un clic de forma automática (este tiempo de espera se puede ajustar desde el diálogo de configuración). Utilice la ventana encastada de la parte superior para escoger entre los diferentes tipos de clic.

Licencia
eViacam se proporciona bajo licencia GNU/GPL.

Web Oficial


sábado, 28 de enero de 2012

DEFINICIÓN DE LAS TIC


El término “tecnología” proviene del vocablo griego tecnología, que abarca por una parte la teckné, que hace referencia al arte, y por otra, al logos, referido al tratado. En este sentido, para los griegos tecnología es el conocimiento aplicativo, es decir, el saber hacer, esto implica que la aplicación de la técnica la apoya el conocimiento científico.

Ésta concepción aristotélica consideraba que la técnica era superior a la experiencia, pero inferior al razonamiento, por lo que hoy en día es cuestionada porque se considera que la tecnología y la ciencia están muy vinculadas.

En este mismo orden Alvarez, Martínez y Mendez (1994, p. 3) definen la técnica como “acciones dirigidas a satisfacer necesidades del ser humano y el animal, aprovechando los medios disponibles o construyéndolos... con lo cual queda definida, en sentido más amplio, como esquema de acción”. Por tanto, la técnica se refiere al hacer y a la acción, mediante el uso de un instrumento.

Entonces, la técnica se convierte en tecnología cuando existe una reflexión sobre la misma. Finalmente, se diría que la tecnología es la “técnica que emplea el conocimiento científico” (Bunge, 1980 en Noguera, 1994, p. 17). Dejando establecida la relación de la tecnología (saber hacer) con la ciencia (saber) y la técnica (hacer) podemos abordar la definición de Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicaciones (TIC) están ocupando un lugar preponderante en la sociedad actual. El término TIC surge como convergencia tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de las telecomunicaciones. Dichas tecnologías tienen como elemento clave los procesos de información y las comunicaciones.

Las TIC es un concepto que aparece en los años 70, en el que refiere a la tecnología como el procesamiento de la información. Posteriormente con la aparición de la nueva economía y la globalización donde se requiere acceder a la información de manera instantánea a través de la interconexión de redes que permitan la comunicación, se hace necesario redimensionar el concepto. La información y la comunicación son igual de importantes bajo el esquema de la nueva economía porque no sólo se requiere de la información sino que ésta pueda adquirirse de manera instantánea en virtud, que ella es un elemento clave en la competitividad de una empresa.

En este sentido el objetivo principal de las TIC es el uso y acceso a la información. De allí que su aparición es el resultado de la fusión que se produce entre la información y la comunicación. Siendo evidente que el manejo de la información depende cada vez más de la tecnología y que sin ésta, no sería posible el uso de la información en la actualidad.

En cuanto a su definición, encontramos variedad en la literatura existente. Sin embargo, plantearemos las más relevantes, acotando que unos autores (Cabero, 2000) se refieren a nuevas tecnologías para referirse a las TIC. Se denominan TIC (Fundesco, 1986) al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de las informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.

Según Cabero (2000) las nuevas tecnologías de la información y la comunicación son utilizadas para referirse a una serie de nuevos medios como los hipertextos, los multimedios, Internet, la realidad virtual o la televisión por satélite. El mismo Cabero, señala que dichas tecnologías tienen un carácter de interactividad en tornos a las telecomunicaciones, la informática y los audiovisuales, y su hibridación como son los multimedia.

González (1999: 27) define las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como “el conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información que generan nuevos modos de expresión, nuevas formas de acceso y nuevos modelos de participación y recreación cultural”. Señala que el punto de confluencia es el ordenador y lo novedoso está en que el acceso y tratamiento de la información se producen sin barreras espacio temporales y sin los condicionamientos de inmaterialidad, interactividad e instantaneidad.

Las definiciones presentadas varían es algunos matices pero ambas parten de tres hechos fundamentales, que son los que permitieron la convergencia de los factores tecnológicos, tales como:
La electrónica, la informática y las telecomunicaciones se caracterizan porque utilizan un soporte físico común, como es la microelectrónica.
Por los componentes software incorporados en sus productos.
Por el uso intensivo de infraestructuras de comunicaciones que permiten la distribución de los distintos elementos del proceso de la información.
Otros elementos importantes resaltar sobre las TIC son sus utilidades, en las que destacan: contenidos de aprendizaje; instrumentos de trabajos; canales de comunicación y medios de comunicación y didácticos.

Como el campo que nos ocupa es la educación es importante explicar las tecnologías en el ámbito educativo. La educación siempre ha requerido de la tecnología por lo que dio origen a la tecnología Educativa, como un “conjunto de principios y procedimientos de acción educativa resultantes de la aplicación del conocimiento científico organizado para la solución de los problemas educacionales (Fainholc1991 en Escamillas, 1999, p. 42).

La Tecnología Educativa ha sido influenciada por diferentes enfoques, siendo los siguientes:
Tecnología Educativa de los Materiales Didácticos: Caracterizada por el uso de pizarrones, libros de textos, lápices, láminas, etc.
Tecnología Educativa Audiovisual: Uso de equipos y medios audiovisuales, predominante de los años 40 y 50.
Tecnología Educativa Instruccional: Tecnifico la enseñanza en función de logros y dominios de objetivos, enmarcada en los años 70 y 80.
Tecnología Educativa Cognitiva: Basada en el aprendizaje como construcción de su propia experiencia, enfoque constructivista.
Tecnología Tele informatizada: Incluye las tecnologías actuales como correo electrónico, ordenadores, multimedia, etc.

Estos enfoques nos permiten ver que la Tecnología Educativa varía como producto de la ciencia y de los cambios sociales que se encuentran inmersos. Esta breve reseña nos indica que la tecnología ha estado en estrecha relación con la sociedad, usándola el hombre para modificar su entorno y satisfacer sus necesidades. Por tanto, es el ser humano que le da sentido a la tecnología según el uso que haga de la misma.